| Louis-J | | |

|      | | | 等级:混沌避难所 | | 积分:4100 | | 金币:6590 | | 发贴:2951 | | 捐赠:0 | | 注册时间:2004-03-16 | IP:*.*.*.* | |  | 第(0)楼,发贴时间:04-08-20 06:07 |
| Bar WW 攻击速度的计算 Barbarian Whirlwind 攻击速度的计算
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一. 仅使用一把武器的情况
即除了两手分别持武器(Dual Wielding)以外的情况.
1. 计算 delay
游戏首先要计算一个 delay 值, 公式如下: delay = [FramePerDirection * 256 / [(WIAS - WSM + 100) * AnimationSpeed / 100]]
其中: FramePerDirection: 角色普通攻击动作A1的动作基础帧数, Bar的数值如下表: ==================== 武器类型 A1_Frames -------------------- 单手武器 16 -------------------- 双手剑 16 -------------------- 双手其它 19 ====================
AnimationSpeed: 角色普通攻击A1的动作速度,Bar的对应数值为256. WIAS: Weapon Increased Speed, 武器上的提速. WSM: Weapon Speed Modifier, 武器的基础速度. 武器基础速度可查询[防具]和[武器]基础资料一览 []: 方括号表示向下取整数.
2. 查 Real_Delay
根据 delay 值从下表查出一个对应的 Real_Delay 值. ==================== delay Real_Delay -------------------- 0 - 11 4 12 - 14 6 15 - 17 8 18 - 19 10 20 - 22 12 23 - 25 14 26及以上 16 ====================
3. Whirlwind 的动作序列
启动 Whirlwind 时的那一帧记为第 0 帧.
(1) 第 4 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人; (2) 第 8 帧时, 攻击 Whirlwind 范围内的某个敌人; (3) 此后, 每隔 Real_Delay 个帧数就标记一次 "攻击状态"; 每隔4帧检测一次"攻击状态", 若发现 "攻击状态" 被标记, 则攻击Whirlwind 范围内的某个敌人.
4. Whirlwind 的攻击范围
Whirlwind 的攻击范围是 5 TU. 但究竟能否打到敌人还与武器的攻击范围有关. 若范围内有多个敌人, 将选择其中一个. 具体选法未知, 有可能是按敌人进出攻击范围的顺序排队.
5. Whirlwind 的动作序列帧与 Real_Delay 对照表
表中标记"M"表示此时标记一次"攻击状态", 标记"A"表示攻击敌人. 若 M 与 A 同时出现, 则攻击敌人, 标记为"A". ======================================== Real_Delay 16 14 12 10 8 6 4 ---------------------------------------- 序列帧 ---------------------------------------- 4 A A A A A A A 8 A A A A A A A 10 - - - - - - - 12 - - - - - - A 14 - - - - - M - 16 - - - - A A A 18 - - - M - - - 20 - - A A - A A 22 - M - - - - - 24 A A - - A - A 26 - - - - - M - 28 - - - A - A A 30 - - - - - - - 32 - - A - A A A 34 - - - - - - - 36 - A - - - - A 38 - - - M - M - 40 A - - A A A A 42 - - - - - - - 44 - - A - - A A 46 - - - - - - - 48 - - - A A - A 50 - M - - - M - 52 - A - - - A A 54 - - - - - - - 56 A - A - A A A ======================================== 可见, 当 Real_Delay 为 4 的整数倍时, 标记"攻击状态"与检测"攻击状态"发生在同一帧. 当 Real_Delay 不是 4 的整数倍时, 标记与检测"攻击状态"将发生分离. 例如 Real_Delay = 6 时, 从第 8 帧起, 下一次标记"攻击状态"发生在第 8 + 6 = 14 帧, 而这个标记要等到第 16 帧游戏检测"攻击状态"时才被检测到, 因此对应的攻击发生在第 16 帧.
二. 两手分别持一把武器(Dual Wielding)
数据与公式和上面完全一样, 只是在动作序列中有以下不同: (1) 一把武器作为 当前武器, 另一把武器作为 第二武器; (2) 每次攻击时, 两把武器均会攻击敌人, 如果打击范围内有多个敌人,则两把武器不会攻击同一个敌人;如果打击范围内只有一个敌人,则两把武器都会攻击这个敌人。但第一次攻击(第 4 帧)除外, 第一次攻击时仅 当前武器 攻击敌人; (3) 每发生一次攻击后, 游戏会切换武器, 当前武器 成为 第二武器, 原先的 第二武器 成为当前武器; (4) Real_Delay 为 当前武器 的 Real_Delay 值.
切换武器的动作使得实际的动作序列颇为复杂, 尤其是两把武器速度不同时. 下面举例说明: 武器A: Real_Delay = 6, 持于右手; 武器B: Real_Delay = 14, 持于左手;
动作序列如下: 1. 第 0 帧, 开始 Whirlwind. 当前武器为武器A, 第二武器为武器B. 2. 第 4 帧, 2.1 武器A 准备攻击敌人; 2.1.1 若范围内有敌人, 则武器A 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. 2.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束. 3. 第 8 帧, 此时的 当前武器 要视 2 中的结果而定. 3.1 当前武器 准备攻击敌人; 3.1.1 若范围内有敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器; 3.1.2 若范围内无敌人, 本帧结束. 3.2 若 3.1.1 中切换了武器(此时的 当前武器 为 3.1 中的第二武器), 3.2.1 若范围内有其它敌人, 则 当前武器 攻击敌人, 然后切换武器, 本帧结束. (注意, 此时不会攻击 3.1.1 中被攻击的敌人, 不论它是否位于范围之内.) 3.2.2 若范围内无其它敌人, 本帧结束. 4. 第 8 帧结束时, 下次攻击发生在哪一帧? 4.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 16 帧(见序列帧 与 Real_Delay 对照表.) 4.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧. 5. 第 8 帧之后的第一个攻击帧. 此时是第 16 帧还是第 24 帧要视 4 中的结果而定. 攻击的过程与 3 中类似. 5.1 若此时是第 16 帧, 5.1.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 20 帧(见 序列帧 与 Real_Delay 对照表). 5.1.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 24 帧. 5.2 若此时是第 24 帧, 5.2.1 若 当前武器 为 武器A, 则下次攻击发生在第 28 帧. 5.2.2 若 当前武器 为 武器B, 则下次攻击发生在第 36 帧. 6. 依次类推.
三. ASN使用混沌(Chaos)时的计算 计算方法同上。ASN持双爪或者单爪时,FramePerDirection=11,AnimationSpeed=208.
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